»Squid Game« als Allegorie auf die Leistungskultur der Schule

Honeycomb Game, Screenshot Squid Game S01E03 (Netflix)

Die Regeln akzeptieren

Ein »Squid Game«-Spiel ist Seilziehen: Zwei Teams von 10 Personen treten gegeneinander an, wer verliert, stirbt – wer gewinnt, kommt eine Runde weiter. Eine menschliche, rationale Reaktion auf dieses Spiel wäre, es nicht zu spielen. (Diese Reaktion wäre wohl auch realistisch, wie der Verweis auf die »Fassadentheorie« zeigt.)

Sinnlose Spiele

Wo müssen Schüler*innen durch? Durch oft sinnlose Spiele. Die Diskussion darüber, wie relevant zu lernender »Stoff« an Schulen ist, welche Kompetenzen tatsächlich damit verbunden sind, flammt immer mal wieder kurz auf, wird dann aber sofort wieder erstickt – oft auch mit dem Argument, dass Schüler*innen halt auch Dinge »lernen« müssten, die nicht sichtbar relevant sind, deren Wert sie im Moment nicht beurteilen könnten.

Soziale Normen verpackt als kriteriale Normen

Die ersten Spiele bei »Squid Game« lassen den Eindruck aufkommen, dass bestimmte Leistungen genügen würden, um eine Runde weiterzukommen. Beim »Honeycomb«-Game müssen die Spielenden beispielsweise Figuren aus einem harten Zuckergebäck feilen. Wer das schafft, lebt. Das ist eine kriteriale Leistungsnorm: Theoretisch könnten alle Spielenden gewinnen (oder verlieren) – entscheidend ist die spezifische Leistung.

Honeycomb Game, Screenshot Squid Game S01E03 (Netflix)

Fehlende Chancengleichheit

Einzelne Gefangene in »Squid Game« erhalten von den Wärter*innen gewisse Vorzüge – worauf die Verantwortlichen mit drastischen Strafen reagieren, weil die Spiele unter gleichen Voraussetzungen stattfinden sollten. Alle Spielenden sollten dieselben Chancen haben. Nur: Das haben sie nicht. Nicht nur können sie die Spiele unterschiedlich gut spielen, die Spiele sind bewusst so designt, dass Zufälle, Willkür und nur wenigen zugängliche Informationen darüber entscheiden, wer gewinnt und wer verliert. Die Spielenden werden nicht darüber informiert, was gespielt wird, wie die Regeln ausgelegt werden und wie sie sich auf die Spiele vorbereiten können.

Faktoren, die Notenbewertung beeinflussen (aus: Eine Schule ohne Noten, S. 45)

Wer muss spielen?

Im Intro von der Serie wird ein Schema gezeigt, das für das abschließende Spiel benutzt wird. Die Darstellung zeigt aber auch eine gesellschaftliche Struktur: Das Ziel des Spieles ist es, vom unteren Kreis in den oberen zu kommen. Der untere Kreis steht für die überschuldeten Teilnehmenden, die durch ihre Lebensumstände in einer so ausweglosen Situation sind, dass sie freiwillig an einem morbiden Spektakel für eine Elite teilnehmen. Diese Elite ist der obere Kreis. Dazwischen liegen zwei weitere Bereiche der Gesellschaft, der untere und der obere »Mittelstand«.

Mobbing

Die Spiele in »Squid Game« nehmen im Laufe der Serie einen inoffiziellen Charakter an: Sie setzen sich bei der Verpflegung und bei den Ruhezeiten fort. Die Verantwortlichen provozieren Gewalt und den Häftlingen, sie wollen, dass diese sich gegenseitig umbringen, auch wenn nicht gespielt wird.

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Philippe Wampfler

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