10 Missverständnisse in der EdTech-Pädagogik

Philippe Wampfler
6 min readJan 15, 2022

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Dieser Beitrag ist in Zusammenarbeit mit Axel Krommer, Lars Mecklenburg und Dejan Mihajlović entstanden. Er darf unter den Bedingungen von CC-BY 4.0 geteilt werden.

Die größte Schwäche unseres Bildungssystems ist, dass es seine eigenen Schwächen dem freien Markt überlässt. Dadurch verstärkt sich die Chancenungleichheit ein weiteres Mal. Hinzu kommt, dass EdTech-Unternehmen von pädagogischen Vorstellungen ausgehen, die problematisch und überholt sind.

Startups und Anbieter von Software bringen immer wieder Ideen vor, wie Schule und Bildung verbessert werden könnten. Diese Ideen klingen oft so, als stünde dahinter ein durchdachtes Lernkonzept. Bei genauerer Prüfung zeigt sich, dass fundamentale Missverständnisse vorliegen. Die folgende Liste versammelt die zehn wichtigsten.

  1. Lernen wird von Schulen und Infrastruktur entkoppelt.
    Damit digitale Lern- und Lehrangebote gut wirken können, müssen Lernende bei ihrer Nutzung durch Fachpersonen begleitet werden — wie man sie an Schulen findet. Sie brauchen Routinen und ausgebildete Lehrpersonen, die sie didaktisch und pädagogisch begleiten. Zudem brauchen Schüler*innen gute Infrastruktur: Räume, Geräte, Internetanbindung.
    Software und Erklärvideos können beides nicht ersetzen. EdTech-Konzepte funktionieren wie AirBnB oder Uber: Sie interessieren sich für den Profit der Investor*innen und nicht für die Löhne von Menschen oder die Autos oder Wohnungen, die sie dafür brauchen, um ihre Dienstleistungen zu erbringen.
  2. Fluch der Gewohnheit statt Revolution des Lernens
    Die Lösungen, die EdTech-Unternehmen als neu und manchmal sogar revolutionär anpreisen, haben in Wahrheit in der Regel eine lange und deprimierende pädagogisch-technische Geschichte, die nicht erzählt wird. So gingen — um nur zwei Beispiele zu nennen — mit den MOOCs und der Khan-Academy jeweils die Versprechen einher, dass fortan jede*r weltweit einen kostengünstigen Zugang zu qualitativ hochwertiger Bildung erhalten könne. Keines dieser Versprechen wurde auch nur annähernd eingelöst. Wenn der GoStudent-Mitgründer Felix Ohswald aktuell verkündet, seine Mission bestünde darin, „das volle Potenzial jedes Kindes weltweit [zu] entfalten, indem wir sie langfristig, nachhaltig und individuell in ihrem Bildungsweg unterstützen“, dann werden diese geschichtsblinden Nebelkerzen erneut gezündet.
    Risikokapital wird nicht für die Revolution bereitgestellt, sondern für Lösungen, die sich nahtlos in das bestehende System integrieren lassen. Man muss die Gewohnheiten der Masse bedienen, um Geld zu verdienen. „The conservatism of educational systems and the conservatism of financial systems reinforce one another“, hält Justin Reich fest (Failure to Disrupt, S. 135).
  3. EdTech-Matthäus-Effekt: Die Produkte nützen denen, die schon gut lernen.
    Software alleine nützt nur wenigen privilegierten Lernenden, deren Eltern oder private Tutor*innen Begleitung und Infrastruktur zur Verfügung stellen können. Sie wird oft von Menschen entwickelt, die sehr privilegiert leben und Kindern genau solche Rahmenbedingungen geben können, welche die meisten anderen Schüler*innen nicht haben.
    Justin Reich spricht von einem EdTech-Matthäus-Effekt.
    EdTech ist keine Alternative zu Schulen, sondern wirkt — wenn überhaupt — in starken Schulen oder bei starken Schüler*innen.
  4. Zerstückelung von Lernprozessen
    Lernende mit regelmäßigen Repetitionen von richtigen Antworten dazu zu bringen, ein Set von Auswahlfragen zu beantworten, ist mit gamifizierter Software leicht möglich. Diese Form der Wissensvermittlung als Konditionierung wird in der EdTech-Pädagogik oft verallgemeinert: Man müsste nur das Curriculum in solche Frage-Antwort-Sets zerlegen und könnte dann alles per Gamification vermitteln. Lernprozesse werden so zerstückelt, in Mengen von Fragen und Antworten zerlegt. Dabei wird vergessen, dass komplexere Lernschritte sich auf Erfahrungen, mehreren Perspektiven und Metakognition abstützen. Mit Duolingo kann jede Person lernen, ein paar Sätze auf Spanisch zu sagen. Einen anspruchsvollen spanischen Roman wird aber niemand allein mit Duolingo verstehen können.
  5. Selbstvermarktung und Konstruktion von Problemen
    Die Selbstvermarktung von EdTech-Startups belastet eigentliche Bildungsdebatten: Diskutiert werden Scheinprobleme, für die Exponent:innen dann ihre „Lösungen” verkaufen, während andere Probleme (drängende, nachweisbare, nicht konstruierte) gar nicht erst eine breite Öffentlichkeit erhalten (fehlende Ressourcen in verschiedensten Hinsichten, Scheitern des Versprechens der Inklusion, Unmöglichkeit von Differenzierung aufgrund von zu großer Heterogenität). Die EdTech-Pädagogik konstruiert Probleme so, dass sie im EdTech-Horizont lösbar scheinen – meist mithilfe von nicht weiter validierbaren Annahmen über die Zukunft. Dabei handelt es sich um eine Inszenierung auf Kosten von Gegenwartsproblemen, die unangesprochen bleiben.
  6. Kontrolle und Messbarkeit
    EdTech sammelt Daten, mit denen Lernaktivitäten vermessen werden. Die Auswertung dieser Daten wird in der EdTech-Pädagogik als wichtig und wirksam angepriesen, auch wenn pädagogisch unklar ist, welche Daten überhaupt Indikatoren für Lernaktivitäten sind und wie ihre Auswertung didaktisch genutzt werden kann. EdTech sieht einen Wert in Daten, weil sie anfallen. Dadurch entsteht eine pädagogische Konzeption, die auf Misstrauen, Vergleichen, Kontrolle und Mikromanagement beruht. Das beschneidet nicht nur wichtige Freiräume von Lernenden, sondern suggeriert eine Scheingenauigkeit und -objektivität, wo oft nichtssagende Daten vorliegen.
  7. Personalisierung statt Bildung von Personen
    Die Rede von „Personalisierung” meint oft wenig mehr als eine Aufzeichnung von Aktivitäten. EdTech-Software speichert, was User*innen bearbeiten. Sie legen so Profile an, die dann bestimmen, welche Inhalte angezeigt werden. Das wird als „Personalisierung” verkauft, ist aber oft wenig mehr als überholte Trichterdidaktik: Die Vorstellung von Lernen besteht darin, dass Menschen Wissen in sich aufnehmen müssen. „Personalisierung” bedeutet dann nur, dass sich ein Programm gemerkt hat, welches Wissen schon drin ist und welches noch fehlt.
    Lernen besteht aus mehr als Aufnahme von Wissen. Bildungsprozesse, die Personen ernst nehmen, gehen auf ihren Charakter, ihre Bedürfnisse und ihre Erfahrungen ein. Das können „personalisierte” Algorithmen nicht, dafür braucht es Menschen.
    Personalisierung ist auch mit Profilbildung und dem Sammeln vieler Daten verbunden. Die Auswertung dieser Daten wird damit rechtfertigt, dass daraus möglicherweise wirksame Rückschlüsse in Bezug auf Lerneffekte gezogen werden können. Meist dienen diese Daten aber nur dazu, die Trichterdidaktik effizienter zu gestalten und die EdTech-Produkte zu verbessern.
  8. Marktlogik vs. Bildungsdiskurs
    Wenn sich EdTech-Akteure zu Bildungsthemen oder zur Bildungspolitik äußern, sollten diese Handlungen nicht allein auf der inhaltlichen Ebene des Bildungsdiskurses betrachtet werden. Die Positionen von EdTech werden nur dann adäquat verstanden, wenn man berücksichtigt, dass EdTech-Unternehmen ihrer Anlage gemäß vor allem einer Marktlogik folgen. Sie nutzen den Bildungsdiskurs als PR-Strategie oder auch als Mittel des Personal Brandings. Das eigentliche Interesse besteht nicht in der Teilnahme und Förderung des inhaltlichen Bildungsdiskurses, sondern in der Schaffung von Marktanteilen oder von neuen Märkten sowie im Beeinflussen von politischen Entscheidungen, welche der Schlüssel zu einem Großteil der Gewinne sind, die sich im Bildungsbereich erwirtschaften lassen.
  9. Gamifikation macht aus Schüler*innen Zombies.
    Viele EdTech-Produkte sind gamifiziert: Lernschritte sind mit kleinen Belohnungen verbunden, welche User*innen einsammeln, in Punkte umwandeln und so miteinander in Konkurrenz treten. Diese Belohnungsstruktur soll zu Motivation führen. Dabei wird aber völlig ignoriert, dass Schüler*innen keine User*innen sind, sondern Menschen: Sie haben psychologische Bedürfnisse. Sie lernen, weil sie sich so entwickeln — nicht, um Punkte zu bekommen. Steven Conway spricht in diesem Zusammenhang von »Zombification«: Gamifizierte Lernumgebungen entleeren die Aktivitäten, es spielt keine Rolle, was das Gelernte für Menschen bedeutet, weil die Punkte und die Konkurrenz im Vordergrund stehen. Schüler*innen machen so zwar messbare Lernfortschritte, diese sind aber von ihrer persönlichen Entwicklung, ihrem Wohlbefinden und ihrem Selbstbild entkoppelt. Letztlich setzt EdTech-Pädagogik häufig auf Verfahren, die man in Bezug auf digitale Spiele „Addictive Design” nennt.
  10. Free-to-play-Tricks
    EdTech-Produkte sind in einer ersten Phase für Lehrkräfte und Schulen oft kostenlos nutzbar. Sobald eine Gewöhnung erfolgt ist (oder die Finanzierung für eine Projektphase über staatliche Mittel oder Stiftungen ausgelaufen ist), wird der Umfang der kostenlosen Nutzung so stark eingeschränkt, dass ein sinnvoller Einsatz nur noch durch das Lösen eines kostenpflichtigen Abos möglich ist. Die Kommunikation mit den Kund*innen ist so intransparent, oft ist nicht sichtbar, wie starke Abhängigkeiten und wie hohe Folgekosten eine Testphase erzeugt. Durch das Kostenlosangebot werden Tatsachen geschaffen, die bei vorheriger Evaluation ihrer Finanzierbarkeit ausgeschlossen gewesen wären. Der entstandene Bedarf setzt Verwaltungen entweder unter Zugzwang oder erzeugt Konflikte unter den Beteiligten über Sinn und Unsinn der digitalen Transformation.

EdTech löst die Probleme des Bildungssystems nicht – sondern profitiert davon, verschärft sie und arbeitet oft mit überholten pädagogischen Vorstellungen, die Kindern langfristig schaden.

Bild: Marvin Meyer, Unsplash

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